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Linhas de Pesquisa

ÁREA DE CONCENTRAÇÃO

DESCRIÇÃO

Integração ensino, serviço de saúde e comunidade (IESSC)

A linha de pesquisa se propõe a investigar a articulação ensino/saúde/comunidade com ênfase nas abordagens dos processos educativos em saúde, envolvendo sujeitos, cenários e práticas de aprendizagem. Investigações sobre problemas evidenciados na prática profissional no serviço e/ou comunidade que contextualize o ensino em saúde no fortalecimento do SUS. Produção de conhecimentos científicos e possibilidades de intervenção na realidade, especialmente a relação entre ensino, saúde e comunidade.

Currículo e processo ensino-aprendizagem na formação em saúde (CPEAS)

A linha de pesquisa se propõe a investigar as práticas educacionais e institucionais, assim como os saberes produzidos em Ensino na saúde. Estudos sobre desenvolvimento e implementação de referenciais curriculares. Avaliação e ensino na saúde. Estudos sobre a Interdisciplinaridade e multiprofissionalidade na saúde. Investigações sobre a pesquisa, a formação e a prática docente. Estudos sobre o desenvolvimento, implementação e prática das novas tecnologias educacionais. Para tanto, a educação é compreendida em suas relações com o contexto histórico, social, cultural e político que orienta as concepções e práticas pedagógicas na contemporaneidade.

Tecnologias Digitais Inteligentes para Educação em Saúde

A linha de pesquisa se propõe a desenvolver, aplicar e a investigar Tecnologias Digitais – baseadas em inteligência humana e artificial – aplicadas à educação em saúde.

Há evidências de efetividade e boa aceitação de aprendizagem online (e-learning) em todos os cursos, inclusive os da saúde. Neste sentido, tecnologias variadas incluindo plataformas (RUIZ, MINTZER, LEIPZIG, 2006) jogos educacionais, aplicações móveis, simulação de pacientes virtuais, plataformas de treinamento gamificadas (MCCOY, LEWIS, DALTON, 2016) e outras, cada vez mais, ganham espaço no cotidiano dos cursos de formação das profissões da saúde.

Os Sistemas Tutores Inteligentes são ambientes educacionais em contextos variados que podem substituir ou complementar outros modelos instrucionais, personalizando e facilitando o processo de ensino aprendizagem com feedback imediato (WOOLF, 2010; DU BOULAY, 2016).

As tecnologias persuasivas agregam participantes e dirigem comportamentos de aprendizagem desejáveis (KAPP, 2012), através de abordagens com jogos (“games”)ou gamificação (BERKOVSKY, 2010). Estas tecnologias de gamificação podem ser definidas como o uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos em contextos que não são de jogos (WERBACH, HUNTER, 2012). Elas têm sido muito usadas nas áreas de educação e saúde (SEABORN, 2015).